Propozice
- Soutěž "Baltíkoviny" je celostátní korespondenční soutěž jednotlivců v programování v jazycích Baltík a Scratch.
- Je určena pro žáky obou stupňů základních škol a odpovídajících ročníků víceletých gymnázií.
Kategorie:
- A - Baltík (začátečníci 1. - 3. třída ZŠ)
- B - Baltík (začátečníci 4. - 6. třída ZŠ; mírně pokročilí 1. - 3. třída ZŠ)
- C - Baltík (začátečníci 7. - 9. třída ZŠ; mírně pokročilí 1. - 6. třída ZŠ)
- D - Baltík (pokročilí 1. - 9. třída ZŠ)
- E - Scratch (1. stupeň ZŠ)
- F - Scratch (2. stupeň ZŠ)
Pro kategorie A, B, C a D (Baltík) je zcela na soutěžících na jakou kategorii se cítí a jak obtížné úlohy chtějí řešit ;-)
Způsob přihlašování:
- Soutěžící musí být zaregistrováni na těchto stránkách (Hlavní stránka - vytvořit účet).
- Po přihlášení na stránku soutěží v pravém uživatelském menu najdete přihlášku do Baltíkovin. Přihlášku vyplňte po pečlivém pročtení propozic.
- Účastnický poplatek je 200,- Kč. Po přijetí přihlášky do soutěže obdržíte email s platebními údaji. Přihláška je platná po zaplacení poplatku.
- Na základě objednávky je možné platit i fakturou.
Pravidla pro zpracování úloh:
- Úlohy budou zveřejňovány zpravidla v intervalu 14 dní. Je třeba pečlivě sledovat zadání úloh.
- Úlohy je nutné posílat ve formátu *s00, *.bpr, *.zip, *.bzip, .sb2, sb3 - bude zadáno v úloze.
- Pojmenování úloh - úlohu pojmenujte podle zadání, za číslo úlohy napište kategorii ve které soutěžíte a za podtržítko přidejte své jméno a příjmení, např. uloha 1A_MatejNovak.bzip nebo 3E_JanNovy.sb2. Pro pojmenování souboru nepoužívejte diakritiku (háčky a čárky).
- Začátek programu uveďte komentářem, kde bude opět vaše jméno a příjmení, škola a kategorie, ve které soutěžíte, popř. název programu.
Odevzdání úlohy:
- úlohy se odevzdávají na těchto stránkách (nezasílejte emailem)
- nejdříve je nutné se přihlásit na stránky
- v uživatelském menu (vpravo) se objeví nabídka Nahrát úlohu (Baltíkoviny)
Hodnocení:
- Hodnocení úloh bude prováděno vždy po ukončení termínu zadání úlohy. Nejlepší řešení budou vystavena na webu s uvedením jména autora.
- Hodnotit se bude:
- funkčnost programu - program musí pracovat přesně podle zadání (pokud nebude v zadání uvedeno jinak - 10 bodů)
- efektivita programu - smysluplné využití cyklů, pomocníků, proměnných....
- přehlednost programu - logické členění, odsazení, komentáře
- Efektivita a přehlednost se hodnotí tzv. koeficientem, kterým se násobí váš základ bodů za funkčnost programu. Pokud program funguje je základní koeficient 1, když se vám povede vyřešit program efektivně a přehledně můžete získat koeficient až 2.
Ve tvůrčích úlohách je třeba dbát na to, aby v programu nebyly používány převzaté obrázky nebo zvuky od jiných autorů. Používáme pouze své obrázky, fotografie a zvuky a samozřejmě můžeme používat obrázky a zvuky z programu Baltík nebo Scratch.
Dotazy k úlohám nebo k hodnocení mohou děti podávat pouze svému učiteli. Nezasílejte na adresu organizátora.
Nekomunikujeme s rodiči, tato soutěž je pouze pro děti a učí je nejen programovat.
Zadání
Jednotlivé úlohy pojmenovávejte přesně podle zadání!
10. úlohu odevzdávejte do 27. 4. 2020
A 10. úloha B 10. úloha C 10. úloha D 10. úloha EF 10. úloha
D 10. úloha-scény a banky
V návodech najdete Grafiku, Jak má vypadat úloha 10, kategorie D pro Baltíka a Tvorba otázek pro Scratch.
9. úlohu odevzdávejte do 6. 4. 2020
A 9. úloha B 9. úloha C 9. úloha D 9. úloha EF 9. úloha
D 9. úloha-scény
V návodech najdete Animace, Jak má vypadat úloha 9, kategorie D pro Baltíka a Postupná změna hodnoty proměnné pro Scratch.
8. úlohu odevzdávejte do 23. 3. 2020
A 8. úloha B 8. úloha C 8. úloha D 8. úloha EF 8. úloha
D 8. úloha-média
V návodech najdete Jak používat celočíselnou proměnnou (šuplík), Přehrávání tónů - úloha 8 pro kategorii D pro Baltíka a Gravitace pro Scratch.
7. úlohu odevzdávejte do 2. 3. 2020 - kategorie D odevzdávejte úlohu jako bzip.
A 7. úloha B 7. úloha C 7. úloha D 7. úloha EF 7. úloha
D 7. úloha-obrázky a zvuky
V návodech najdete video Jak vytvořit pomocníka, Jak má fungovat úloha 7 pro kategorii D pro Baltíka a Automatické přidávání nových postav pro Scratch.
6. úlohu odevzdávejte do 10. 2. 2020
A 6. úloha B 6. úloha C 6. úloha D 6. úloha EF 6. úloha
D 6. úloha-výpočet délky čáry
V návodech najdete video Prázdné políčko, Jak vyčarovat v Baltíkovi předmět na souřadnice.
5. úlohu odevzdávejte do 20. 1. 2020
A 5. úloha B 5. úloha C 5. úloha D 5. úloha EF 5. úloha
V návodech najdete video Spočítej hříbky, Rozhodování (podmínky) v Baltíkovi a Akce po nárazu do překážky pro Scratch.
4. úlohu odevzdávejte do 6. 1. 2020
A 4. úloha B 4. úloha C 4. úloha D 4. úloha E 4. úloha F 4. úloha
D 4. úloha-vánoční banky
V návodech najdete video Jednoduché animace pro Baltíka, Jak naimportovat banky pro úlohu z kategorie D, Průchod barvou pro Scratch
3. úlohu odevzdávejte do 16. 12. 2019
A 3. úloha B 3. úloha C 3. úloha D 3. úloha EF 3. úloha
V návodech najdete video Jak vložit scénu do programu, Jak uložit program v bzip pro Baltíka a Jak ukončit hru pro Scratch.
2. úlohu odevzdávejte do 2. 12. 2019
A 2. úloha B 2. úloha C 2. úloha D 2. úloha EF 2. úloha
V návodech najdete video Jak vytvořit cyklus opakování pro Baltíka a použití bloku KDYŽ pro Scratch.
Odevzdání první úlohy prodlužujeme do 20. 11. 2019.
A 1. úloha B 1. úloha C 1. úloha D 1. úloha EF 1. úloha
V návodech najdete video, jak úlohu odevzat a jak změnit kostým a pozadí pro Scratch.
Výsledky
KATEGORIE A KATEGORIE B KATEGORIE C
KATEGORIE D KATEGORIE E KATEGORIE F
Konečné výsledky korespondenční soutěže Baltíkoviny 2019/2020
Děkujeme všem za účast v soutěži.
Kategorie A
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Richard Pospíšil |
3 |
TIB - FZŠ Trávníčkova |
183,1 |
2. |
Samuel Felcmann |
2 |
TIB - ZŠ Bronzová |
177,7 |
3. |
Matyáš Čížek |
3 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
169,2 |
Kategorie B
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Noel Probst |
4 |
ZŠ Curie |
194,4 |
2. |
Markéta Turečková |
3 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
170,2 |
3. |
Petr Kalina |
3 |
TIB |
160,95 |
Kategorie C
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Kryštof Lidman |
5 |
ZŠ Drásov |
213,9 |
2. |
Šimon Lidman |
4 |
ZŠ Drásov |
197,4 |
3. |
Tomáš Pavel |
4 |
TIB |
172,9 |
Kategorie D
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Samuel Probst |
6 |
PORG, Libeň Praha |
466,1 |
2. |
Matěj Petříček |
4 |
TIB - FZŠ Trávníčkova |
424,3 |
3. |
Martin Kouba |
8 |
Budík, Žatec |
407,1 |
Kategorie E
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Marek Kubec |
5 |
TIB |
202 |
2. |
Přemysl Matěj Sauer |
4 |
TIB - FZŠ prof. O. Chlupa |
162 |
3. |
David Frantík |
3 |
TIB |
146 |
Kategorie F
Pořadí |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
Body celkem |
1. |
Samuel Probst |
6 |
PORG, Libeň Praha |
161 |
2. |
Anna Hilšerová |
7 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
94,2 |
3. |
Vladimír Adamenko |
8 |
DDM Bílina |
84 |
Borci vytrvalci (odevzdáno všech deset úloh)
Kategorie |
Soutěžící |
Třída |
Škola |
A |
Richard Pospíšil |
3 |
TIB - FZŠ Trávníčkova |
A |
Samuel Felcmann |
2 |
TIB - ZŠ Bronzová |
A |
Matyáš Čížek |
3 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
A |
Anežka Sládková |
2 |
TIB - FZŠ Trávníčkova |
A |
Patrik Buchtela |
3 |
TIB - ZŠ Beníškové |
A |
Gabriela Pospíšilová |
1 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
A |
Lukáš Rezek |
3 |
TIB - ZŠ Beníškové |
B |
Noel Probst |
4 |
ZŠ Curie |
B |
Markéta Turečková |
3 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
B |
Petr Kalina |
3 |
TIB |
B |
Veronika Pospíšilová |
3 |
ZŠ a MŠ L. Kuby, Č. Budějovice |
C |
Kryštof Lidman |
5 |
ZŠ Drásov |
C |
Tomáš Pavel |
4 |
TIB |
C |
Lukáš Bláha |
6 |
Budík, Žatec |
D |
Samuel Probst |
6 |
PORG, Libeň Praha |
D |
Matěj Petříček |
4 |
TIB - FZŠ Trávníčkova |
D |
Martin Kouba |
8 |
Budík, Žatec |
D |
Tomáš Kassal |
9 |
Budík, Žatec |
D |
Martin Černý |
5 |
Budík, Žatec |
D |
Vojtěch Pavel |
6 |
TIB |
E |
Marek Kubec |
5 |
TIB |
E |
Přemysl Matěj Sauer |
4 |
TIB - FZŠ prof. O. Chlupa |
Výherci a Borci vytrvalci obdrží malou odměnu poštou nebo se domluvíme na vyzvednutí.
Řešení
Úloha 10
Programy, které porota vybrala jako nejlépe zpracované.
Řešení A 10. úloha Kategorie A - Samuel F.
Řešení B 10. úloha Kategorie B - Markéta T.
Řešení C 10. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 10. úloha Kategorie D - Matěj P.
Řešení E a F 10. úloha Kategorie E a F - Marek K.
Úloha 9
Programy, které porota hodnotí jako velmi dobře zpracované.
Řešení A 9. úloha Kategorie A - Samuel F.
Řešení B 9. úloha Kategorie B - Noel P.
Řešení C 9. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 9. úloha Kategorie D - Samuel P.
Návod - D 9. úloha - pdf
Řešení E a F 9. úloha Kategorie E - Lukáš S.
Úloha 8
Programy, které podle poroty byly nejlepší.
Řešení A 8. úloha Kategorie A - Pavel H.
Řešení B 8. úloha Kategorie B - Markéta T.
Řešení C 8. úloha Kategorie C - Šimon L.
Řešení D 8. úloha Kategorie D - Samuel P.
Řešení E a F 8. úloha Kategorie E - Marek K.
Úloha 7
Programy, které podle poroty byly nejlépe zpracované.
Řešení A 7. úloha Kategorie A - Pavel H.
Řešení B 7. úloha Kategorie B - Noel P.
Řešení C 7. úloha Kategorie C - Šimon L.
Řešení D 7. úloha Kategorie D - Martin K.
Řešení E 7. úloha Kategorie E - Marek K.
Řešení F 7. úloha Kategorie F - Samuel P.
Úloha 6
Programy, které se porotě nejvíce líbily.
Řešení A 6. úloha Kategorie A - Samuel F.
Řešení B 6. úloha Kategorie B - Daniel J.
Řešení C 6. úloha Kategorie C - Tomáš P.
Řešení D 6. úloha Kategorie D - Samuel P.
Řešení E a F 6. úloha Kategorie E a F - David F.
Úloha 5
Programy, které podle poroty byly nejzajímavější.
Řešení A 5. úloha Kategorie A - Richard P.
Řešení B 5. úloha Kategorie B - Daniel J.
Řešení C 5. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 5. úloha Kategorie D - Matěj P.
Řešení E 5. úloha Kategorie E - Marek K.
Řešení F 5. úloha Kategorie F - Vladimír A.
Úloha 4
Programy, které podle poroty měly nejhezčí stromečky a byly pěkně přehledné.
Řešení A 4. úloha Kategorie A - Anežka S.
Řešení B 4. úloha Kategorie B - Noel P.
Řešení C 4. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 4. úloha Kategorie D - Martin K.
Rozdávání dárků - D 4. úloha - pdf
Změna předmětů - D 4. úloha - pdf
Řešení E a F 4. úloha Kategorie E a F - David F.
Úloha 3
Programy, které porota vybrala jako nejlépe zpracované.
Řešení A 3. úloha Kategorie A - Gabriela P.
Řešení B 3. úloha Kategorie B - Veronika P.
Řešení C 3. úloha Kategorie C - Šimon L.
Řešení D 3. úloha Kategorie D - Tomáš K.
Řešení E a F 3. úloha Kategorie E a F - Přemysl S.
Úloha 2
Programy, které porota hodnotí jako zajímavé.
Řešení A 2. úloha Kategorie A - Matyáš S.
Řešení B 2. úloha Kategorie B - Noel P.
Řešení C 2. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 2. úloha Kategorie D - Tomáš K.
Posouvání zvířat - D 2. úloha - pdf
Řešení E 2. úloha Kategorie E - David F.
Řešení F 2. úloha Kategorie F - Vladimír A.
Úloha 1
Programy, které se nejvíce líbili porotě.
Řešení A 1. úloha Kategorie A - Matyáš Č.
Řešení B 1. úloha Kategorie B - Veronika P.
Řešení C 1. úloha Kategorie C - Kryštof L.
Řešení D 1. úloha Kategorie D - Adam B.
Řešení E a F 1. úloha Kategorie E a F - Vladimír A.
Návody
Scratch - Tvorba otázek
Baltík - Jak má vypadat úloha 10, kategorie D
Baltík - Grafika
Scratch - Postupná změna hodnoty proměnné
Baltík - Jak má vypadat úloha 9, kategorie D
Baltík - Animace
Scratch - Gravitace
Baltík - Přehrávání tónů - úloha 8, kategorie D
Baltík - Jak používat celosčíselnou proměnnou (šuplík)
Scratch - Automatické přidávání nových postav
Baltík - Jak má fungovat úloha 7 kategorie D
Baltík - Jak vytvořit pomocníka
Scratch - Náhodná pozice
Baltík - Prázdné políčko
Baltík - Jak vyčarovat v Baltíkovi předmět na souřadnice
Baltík - Spočítej hříbky
Baltík - Rozhodování (podmínky)
Scratch - akce po nárazu do překážky
Baltík - Jednoduché animace
Baltík - úloha 4 - Jak naimportovat banky
Scratch - průchod barvou
Jak uložit program do bzip
Jak vložit scénu do programu
Scratch - Jak ukončit hru
Jak vytvořit cyklus - opakování
Scratch - blok Když
Jak nahrát úlohu do Baltíkovin
Scratch - změna kostýmu