Propozice
- Soutěž "Mladý programátor" je celostátní postupová soutěž 1 - 3 členných týmů v programování v jazyku Baltík pro kategorii A, B a ve volitelném programovacím jazyku pro kategorii C.
- Je určena pro žáky obou stupňů základních škol, víceletých gymnázií, studentů středních škol a dětí z organizací pracujících s dětmi.
- Soutěž je v ČR zařazena v Seznamu přehlídek a soutěží MŠMT ve školním roce 2018/19.
- Kontaktní e-mail: Tato e-mailová adresa je chráněna před spamboty. Pro její zobrazení musíte mít povolen Javascript.
Kategorie
- A - I. stupeň ZŠ, nástroj Baltík
- B - II. stupeň ZŠ a odpovídající ročníky víceletých gymnázií, nástroj Baltík
- C - žáci ZŠ a studenti SŠ, nástroj volitelný programovací jazyk
Týmy
- Soutěžit mohou týmy složené z nejméně jednoho a nejvíce ze tří členů (tým si může vymyslet svůj název).
- Členové týmu nemusí být ze stejného ročníku, ale musí být za stejné školy nebo organizace.
- Kategorie týmu je daná nejstarším členem týmu.
- Při neúčasti týmu v některém kole, tým automaticky končí soutěž a již dále nepostupuje.
Soutěž má 3 kola
Způsob přihlašování do soutěže a postup dalších kol
- Úlohy vašich soutěžících ze školního kola neposílejte pořadatelům. Školní kolo slouží k tomu, aby účastníci vyzkoušeli způsob řešení úloh, a jako pomůcka pro školu (organizaci) pro nominaci soutěžících do dalších kol.
- V uživatelském menu (objeví se pouze po přihlášení) vyplňte Přihlášku školy do soutěže MP2019. Zde přihlašujete pouze školu nikoliv soutěžící.
- Do regionálního kola může vysílající organizace přihlásit maximálně 5 týmů v každé kategorii. Způsob sestavení týmu a nominace je zcela v kompetenci vysílající organizace, musí splňovat pouze kritéria těchto propozic.
- Regionální kola budou jednodenní a uskuteční se ve stejný den pro Prahu, jižní část Čech, severní část Čech a Moravu a Slezsko. Soutěžící budou mít na vyřešení úloh přesně stanovený čas, jejich práce budou zaslány hlavním organizátorům a centrálně zhodnoceny. Soutěžící se tedy dozvědí výsledky po několika dnech.
- Do celostátního kola postoupí v každé kategorii nejlepší soutěžící z každého regionálního kola.
- Ve vyšších kolech soutěže se bude platit startovné, jehož výše bude oznámena v propozicích u příslušného kola.
Upozornění
- Během celé soutěže platí jen informace uveřejněné na www stránkách soutěže, sledujte proto průběžně tyto stránky.
- Veškeré náměty, připomínky nebo dotazy týkající se této soutěže směrujte na adresu Tato e-mailová adresa je chráněna před spamboty. Pro její zobrazení musíte mít povolen Javascript..
- V zájmu hladkého průběhu soutěže si organizátoři vyhrazují právo informace na této stránce aktualizovat a měnit.
Termíny soutěže
Soutěž má 3 kola:
školní kolo - organizátor: TIB, z.s. a soutěžící školy
- leden - březen 2019 - soutěž na škole, pravidla si určuje škola
- 27. 3. 2019 uzávěrka přihlášek škol (nikoliv soutěžících) do soutěže
regionální kola - organizátor: TIB, z.s.; ZŠ Dukelská, Strakonice; ZŠ Bílá cesta, Teplice
- 27. 3. 2019 uzávěrka přihlášek soutěžících do regionálních kol
- 3. 4. 2019 regionální kola
- 22. 4. 2019 zveřejnění výsledků regionálních kol
celostátní kolo - organizátor: TIB, z.s. a ZŠ Bílá cesta, Teplice
- 2. 5. 2019 uzávěrka přihlášek do celostátního kola
- 17. - 19. 5. 2019 celostátní kolo
Školní kolo
Termín školního kola: leden - březen 2019
Zadání úloh školního kola vám zašleme na základě přihlášky školy (v uživatelském menu - objeví se po přihlášení na stránky). Pro školní kolo můžete použít i jiné úlohy, dle rozhodnutí školy.
Pravidla pro soutěžící
Kategorie A, B mají ve školním kole 3 úlohy.
Soutěžící nejsou povinni vyřešit všechny úlohy ani není určen počet úloh potřebný na postup do dalšího kola. Úlohy řeší až do takové obtížnosti, jak jsou schopni zvládnout, a do regionálního kola postupují nejlepší řešitelé v rámci školy.
Kategorie C má ve školním kole jednu úlohu, kterou řeší ve vybraném programovacím jazyku. Hodnotí se pouze výstup hotové úlohy.
Úlohy školního kola soutěžící řeší podle svých možností doma nebo ve škole bez časového omezení. Úlohy pro školní kolo obdržíte emailem po vyplnění přihlášky školy do soutěže. Řešené úlohy se nezasílají. Pouze přihláška školy.
Soutěžící nesmí při řešení úloh používat scény ani jiné než standardní banky předmětů, příp. standardní modely.
Doporučené hodnocení školního kola
Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tom případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili příslušný počet bodů).
Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b...), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Ke každé úloze může být také přidělen koeficient v hodnotě 1 - 2, který je přidělován za efektivnost a přehlednost programu. Bodovací tabulku vám zašleme společně se zadáním úloh.
Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým).
Zadání
Zadání úloh školního kola vám zašleme na základě přihlášky školy (v uživatelském menu - objeví se po přihlášení na stránky).
Úlohy vašich soutěžících za školního kola neposílejte pořadatelům. Školní kolo slouží k tomu, aby účastníci vyzkoušeli způsob řešení úloh, a jako pomůcka pro školu (organizaci) pro nominaci soutěžících do dalších kol.
Doporučené znalosti Baltíka pro školní kolo:
Úloha 1 (kategorie A):
- Jednoduchá animace
- Čarování prázdného předmětu (smazání předmětu)
- Přeměna Baltíka v jinou postavičku
- Nápis z předmětů
- Čekej na stisk klávesy daný počet milisekund
- Rychlost Baltíka
- Opakování příkazů
- Pomocníci
Úloha 2 (kategorie A, B):
- Ovládání Baltíka šipkami
- Omezení pohybu
- Čarování předmětu na náhodné souřadnice
- Celočíselná proměnná
- Smazání předmětu na souřadnicích Baltíka
- Průhlednost Baltíka
- Pomocníci
Úloha 3 (kategorie A, B):
- Proměna Baltíka v jinou postavičku
- Automatické animace (parametry - začátek, konec, čas, fáze)
- Pohyb dvou předmětů současně
- Grafický příkaz čára, elipsa, obdélník, výplň
- Uložení obrazovky do souboru jako obrázek BMP
- Příkazy zobrazovat, nezobrazovat
- Nastavení průhledné barvy
Úloha 4 (kategorie B):
- Řetězcové proměnné
- Základní operace s řetězovými proměnnými
- Celočíselné proměnné
- Základní operace s celočíselnými proměnnými
- Výpis textu na obrazovku
- Definice oblastí
- Podmínka
- Cyklus do-while
Kategorie A, B
Kategorie C